欢迎来到百学网!

全国切换城市

咨询热线 13552901487

百学网 > 新闻资讯 > 留学培训 >  伦艺作品集要求

伦艺作品集要求

来源:admin

2025-12-10 09:24:43

当我们查阅皇艺有关于Digital Direction、Visual Communication或是伦艺MA Graphic Branding and Identity等视觉传达方向的专业要求时,会发现narratives、storytelling是各专业介绍中非常强调的一点。

皇艺、伦艺关于专业的介绍,截取自各院校官网

据说,人们在日常生活中所学习了解到的信息,有70%是通过故事获取的。而通过故事所获取的信息相较于通过数据等客观事实所获取的信息而言,细节精度更是要高出22倍左右。

这也难怪为什么以“为品牌服务”为主要方向之一的视传相关专业会如此看重“故事”这一工具,而想要使用好这个工具,“叙事”便是其中的重中之重。

从“英雄之旅”

了解经典叙事模型

首先我们要明白的一点是,故事(story)和叙事(narrative)是两个完全不同的概念。如果说“故事”指的是随着时间的展开,伴随着角色行动而展开的一系列事件,那么“叙事”指的便是再现这个事件的形式,比如用什么样的时间顺序、事件顺序亦或者突出哪些重点等等,也就是如何讲故事。

叙事的方法多种多样,但它同样也拥有着非常多的模型框架可供我们使用,也就是我们常说的“经典套路”。而其中最为人们常用的,便是“英雄之旅(The Hero's Journey)”模型。这一模型的提出者是神话学大师约瑟夫坎贝尔,在他所著的《千面英雄》中使其得到了推广。

英雄之旅叙事模型示意,图源amynicholson.net

我们可以先结合《哈利波特与魔法石》的故事来看一下“英雄之旅”模型的定义:

1. 平凡的世界(哈利借住在姨妈家里)

2. 冒险的召唤(收到霍格沃茨入学通知)

3. 拒绝召唤(一开始并不相信自己是魔法师)

4. 遇见高人(海格出现,并给予鼓励)

5. 跨越门槛(穿过9又3/4站台,进入魔法世界)

6. 遇到考验、朋友、敌人(学习魔法,遇到罗恩、赫敏等好友,以及马尔福等对手)

7. 接近目标(得知了伏地魔的存在,以及企图抢夺魔法石的阴谋)

8. 遭遇危机(与罗恩、赫敏渡过三头犬、棋盘阵等难关)

9. 收获宝藏(终于找到魔法石)

10. 回归平凡(准备离开时,遭遇到被伏地魔附身的奇洛教授)

11. 获得新生(打败伏地魔,能力进一步提升)

12. 满载而归(以更好的状态回到姨妈家过暑假)

《哈利波特与魔法石》剧照

从中不难发现,无论是哪个国家或者哪种媒介,许多经典故事的叙事基本都是沿用了“英雄之旅”的模型――故事还是那些故事,但只有讲故事的“套路”用对了,才能让人愿意听故事。

掌握好四个元素

打造自己的叙事方法

“套路”固然好用,但也不能总是一成不变,在叙事当中也并没有且不可能有所谓的硬性规则。因此,我们需要学会掌握住叙事当中的几个基本元素,继而随时根据特定的观众和情况去进行叙事的微调。

叙事中的四大要素

元素一:信息

通常情况下,人们都是为了去传递某一信息而去讲故事的。比如在进行品牌推广的时候,营销人员就通常会用讲故事的形式去将品牌的一些正面、积极的信息去传递出来。

元素二:冲突

冲突是一个好故事的驱动力之一,所谓没有冲突便没有故事,人们天生是希望“和谐”的,可这种“和谐”一旦被冲突破坏掉,便会促使人们去采取一些行动,而这也便是故事中最为精彩的“转折点”。

元素三:角色

在故事中,我们都会需要一些角色去引起或结束里面的冲突。

以童话故事的角色模型举例,故事中会有一位英雄,他会有一个想要实现的目标,比如迎娶公主、获得王国等等。而在实现目标的过程中,他会遇到一位资助者,比如某位国王。在实现目标的过程中,英雄还要面对恶龙、女巫等等对手。同时,在英雄的身边也会有许多诸如小精灵小仙女一样的支持者。而最终在冲突结束后,还会有一位受益人出现,可能是被解救的公主,也可能就是英雄本身。

元素四:情节

当所有的角色都确定好后,我们就要去考虑故事情节该去如何发展了。故事中的流程和事件对于观众的体验而言是非常重要的,因此在讲故事的时候我们要去仔细考虑各个事件的顺序安排,让观众可以持续地对这一故事保持兴趣。

基于以上几个方面,我们在进行叙事时可以牢记以下步骤:

思考你能把什么变成一个故事→找一个英雄→给你的英雄一个目标或愿望→增加冲突的根源→使它变得有趣→让你的英雄改变→保持简单→不断创新,不断完善。

皇艺毕业生用叙事手段

呈现与“信息泄露”的对决

那么在作品创作当中,到底该如何把故事讲好,从视觉传达的角度而言,又该用什么样的方法去进行叙事呢?

总的来说,在进行作品创作的时候,“信息”便是这个项目想要传递的某种概念;“冲突”便是我们所发现的那个有待解决的问题;“角色”是项目的受众或参与者;“情节”便是受众或参与者们如何与项目进行互动的过程。

比如毕业于皇艺Digital Direction专业的Lavinia Keller就曾在她的作品《NFMe》中展现过其趣味满满的叙事能力。

每一个人的隐私都是需要被尊重的,身份也都是独一无二的,对于以“通用数字身份体系”为特征的web3.0时代而言,对于个人信息的保护将会变得更为重要。为了进一步保护人们的“数字身份”,Lavinia Keller从NFT这一数字资产中汲取灵感,提出了NFMe的概念。

整个项目是一个可视化的数字雕塑,DNA链般的代码代表着我们在数字世界的各种数据,同时伴随着二进制的声音,观众便可以感知到自己的个人信息被泄露的频率。对此,NFMe将以对cookie进行加密的方式,让用户在数字世界的痕迹得到保护,加强现实身份与虚拟身份之间的联系,更是将彻底改变Web3.0时代的自我主权。

《NFMe》,图源RCA

可见,讲故事是当今世界上最有力的一种思想投放方式,因此大家无论是在未来的项目设计里,还是商业设计里,都可以多多去尝试一下这些叙事模型,去用有意思的故事吸引到人们的注意。

如果还想了解更多有关于叙事方法或作品集创作的干货,就私信小编进行咨询吧~

以上信息整理自网络,如需了解最新相关信息请咨询我们的在线客服~

  • 相关阅读